Les jeux permettent de motiver les individus à rester actifs tout en s’amusant. Néanmoins, il existe différents types de jeux.
Les forces militaires sont encouragées à jouer aux échecs, car ils permettent aux joueurs d’apprendre à planifier leurs stratégies, et les jeux de cartes permettent aux gens de rester actifs pendant les périodes de famine et de sécheresse.
La gamification fait référence à l’incorporation d’éléments et de concepts de jeu dans des activités non liées au jeu, comme l’apprentissage.
Des études ont démontré l’impact positif que peut avoir sur les individus le fait de s’engager dans des activités quotidiennes par le biais du jeu. Bien que les résultats individuels puissent varier en fonction du contexte et de facteurs personnels, les résultats globaux se sont avérés positifs.
La gamification est l’une des principales caractéristiques des systèmes de gestion de l’apprentissage (LMS).
Sommaire
Les méthodes
Les méthodes de gamification s’appuient sur le désir naturel d’apprentissage et de socialisation de l’utilisateur, ainsi que sur la réussite, la compétition, la maîtrise et l’accomplissement pour inciter les utilisateurs à jouer plus longtemps. Dans un premier temps, des récompenses ont été offertes pour encourager les joueurs à poursuivre leur participation.
Ces récompenses ont été communiquées aux autres participants pour les garder compétitifs ou pour améliorer leurs performances.
La gamification dans la formation
La gamification des plates-formes de systèmes de gestion de l’apprentissage implique l’ajout de caractéristiques de conception semblables à celles d’un jeu, conçues pour engager et maintenir l’intérêt des apprenants. Nous décrivons ci-dessous ces aspects plus en détail.
Éléments de conception d’un jeu
Les jeux sont depuis longtemps utilisés dans trois buts : divertir, éduquer et engager leurs utilisateurs. Les éléments de conception des jeux constituent les pierres angulaires des plates-formes LMS. Cette base peut inclure des badges, des tableaux de classement, des certificats de points, des listes de contrôle, des histoires intéressantes, des graphiques, des avatars et des membres de l’équipe en tant qu’éléments de base.
1. Les points
Les points font partie intégrante de nombreux jeux et applications gamifiés, servant d’indicateurs visuels pour suivre les progrès des élèves ou leur position dans une activité, et offrant des récompenses lorsque les activités sont menées à bien.
Les points ont une fonction inestimable : ils donnent un retour d’information. En utilisant les points, les enseignants peuvent évaluer immédiatement le comportement d’un élève. En outre, les points fournissent un retour d’information constant et immédiat et constituent une source de motivation.
2. Les tableaux d’affichage
Les tableaux d’affichage des apprenants et de leurs résultats est destiné à révéler les « leaders » d’une matière ou d’une discipline particulière. Les tableaux de classement permettent aux professeurs de voir quels athlètes excellent dans des disciplines ou des domaines d’étude spécifiques.
Les tableaux de bord sont des indicateurs compétitifs qui mesurent le développement d’un apprenant par rapport à celui d’autres apprenants. Les tableaux de bord sont une mesure précise du potentiel positif et négatif ; lorsqu’une personne est sur le point d’atteindre l’étape ou le niveau suivant, elle est plus motivée ; à l’inverse, si elle est sur le point d’atteindre le niveau le plus bas, sa motivation diminue considérablement.
3. Badges
Ces éléments visuels sont destinés à mettre en valeur les réalisations des élèves par le biais d’exercices de gamification. Chaque badge symbolise un accomplissement et qui permet de vérifier les objectifs d’apprentissage atteint et les niveaux d’accomplissement pour chaque personne qui les gagne et les accumule.
Pour obtenir un badge, il faut gagner un certain nombre de points dans une discipline spécifique. Les badges servent à illustrer les progrès de l’apprenant tout en servant d’objectifs. Comme les points, les badges fournissent des détails d’évaluation sur les performances de l’utilisateur.
Les badges ont le pouvoir d’influencer les actions d’un utilisateur. Par exemple, ils peuvent encourager des défis, des activités et des itinéraires spécifiques afin d’obtenir plus facilement des badges. En outre, les badges signifient l’appartenance à des groupes spécifiques et peuvent créer une pression sociale lorsque les badges durs sont difficiles à obtenir.
4. Certificats
Les certificats servent à prouver qu’une personne a suivi un cours avec succès et qu’elle a réussi tous les examens et évaluations. Sur les plateformes LMS, les apprenants peuvent afficher les certificats qu’ils ont obtenus sur leur profil.
5. Listes de contrôle
Une liste de contrôle est une aide utile à la performance, elle est utilisée pour réduire les erreurs en ciblant simplement les lacunes. Un excellent exemple d’une liste de contrôle efficace serait la création d’une « liste de choses à faire ».
Les listes de contrôle en eLearning sont un moyen efficace d’informer les apprenants sur leurs responsabilités lors de l’utilisation d’un LMS.
6. Histoires significatives
La narration dans les jeux donne aux apprenants plus de sens que la simple réalisation de l’accomplissement.
Le contenu qui répond aux intérêts ou aux désirs des utilisateurs peut stimuler leur imagination. La narration d’histoires est essentielle dans le processus de gamification, car elle ajoute de la valeur aux activités.
7. Graphiques
Les graphiques sont couramment utilisés dans les jeux de stratégie et fournissent des informations sur les performances d’une personne au cours d’une période donnée, par rapport à ses réalisations antérieures. Contrairement aux tableaux de classement, les graphiques ne comparent pas une personne à une autre, mais évaluent les performances individuelles au cours d’une période donnée.
Les graphiques fournissent des repères spécifiques à l’utilisateur, plutôt que des repères sociaux ou communautaires que l’on trouve sur les tableaux de classement, et peuvent contribuer à améliorer les performances d’apprentissage des apprenants.
8. Avatars
Les avatars sont des représentations visuelles des joueurs dans un environnement de jeu virtuel, similaires à ce que nous téléchargeons sur les profils de médias sociaux pour nous représenter et représenter qui nous sommes en tant qu’individus. Les utilisateurs créent et sélectionnent leur avatar à partir de zéro en fonction de leurs préférences personnelles – il peut s’agir d’images réelles d’apprenants ou de pictogrammes, ainsi que d’animations ou de représentations en 3D.
Les avatars sont utilisés pour démontrer l’identité des utilisateurs. Les avatars servent à différencier les individus les uns des autres tout en offrant des identités virtuelles à créer ou à adopter à des fins d’identification virtuelle. Ils permettent de créer des profils personnels et de rejoindre des communautés.
9. Les coéquipiers
Les coéquipiers sont des joueurs qui collaborent dans un environnement de jeu, qu’il soit réel ou virtuel. Leur but est de favoriser la coopération ainsi que les conflits et la compétition – en particulier lorsque des équipes rejoignent le jeu.
Les équipes sont des groupes d’utilisateurs ou d’apprenants soigneusement constitués pour travailler ensemble à la réalisation d’un objectif commun.
La gamification en entreprise
En avril 2011, Microsoft a dévoilé Ribbon Hero 2, un jeu éducatif qui aide les apprenants à maîtriser Microsoft Office par le biais de petites tâches interactives et amusantes – sans longs textes ni vidéos ! Cette fonctionnalité faisait partie d’Office 2007 et de Suites 2010.
L’objectif de cette initiative était d’enseigner aux utilisateurs comment utiliser au mieux ces deux applications, ce qui en fait l’une des principales initiatives de la division Office Labs de Microsoft. Les études menées ont confirmé l’adoption généralisée des applications logicielles.
SAP a utilisé des applications de jeux pour former ses employés. Unilever et l’armée américaine ont également adopté la gamification dans leurs programmes éducatifs.
Lors des sessions de formation en entreprise, les enseignants utilisent généralement des jeux pour accroître la motivation des employés et les garder inspirés. En outre, cela permet aux employés d’appliquer les leçons apprises au cours des différentes formations à leurs tâches quotidiennes, ce qui améliore en fin de compte leurs performances.
Gamification et apprentissage par le jeu
Il est essentiel de reconnaître les différences entre l’apprentissage par le jeu et l’apprentissage par la gamification. La gamification s’appuie sur des mécanismes de jeu ainsi que sur des éléments de conception non liés au jeu pour susciter l’engagement, tandis que l’apprentissage basé sur le jeu incorpore l’apprentissage directement dans ses composantes de jeu – rendant ainsi l’apprentissage amusant ! Avec l’apprentissage par le jeu, on apprend en s’amusant.
La gamification se produit à la fois au niveau du cours et de l’apprentissage dans l’éducation basée sur les jeux ; cependant, les plateformes LMS utilisent des éléments de conception tels que les tableaux de classement, les graphiques, les badges et les points ainsi que les certificats pour appliquer rapidement la gamification à travers leurs plateformes, quel que soit le niveau. La gamification dans les plateformes LMS utilise ces éléments de conception pour atteindre ses objectifs ; les différentes plateformes auront des versions uniques.
Les avantages de la gamification dans la formation
1. Gamification de l’apprentissage
La principale caractéristique des applications de gamification est leur caractère ludique ; les êtres humains adorent se mesurer les uns aux autres ! En outre, les êtres humains acquièrent des connaissances sur eux-mêmes et sur ce dont ils sont capables en participant à des jeux compétitifs et en voyant les résultats tangibles de leur apprentissage qui se traduisent par des expériences positives.
Les autotests sont au cœur de l’engagement dans les médias sociaux. En particulier, des sujets tels que le QI émotionnel et le développement de la personnalité font partie de cette plateforme et conduisent à une augmentation de la participation sur ces plateformes.
2. Favoriser la coopération
Les gens se sentent liés aux organisations auxquelles ils appartiennent et comprennent qu’il est impératif de contribuer pour ne pas décevoir l’équipe. Avec cette mentalité en place, les étudiants s’engagent dans les plateformes d’apprentissage de manière plus efficace.
La gamification utilise l’incitation comme un autre terme pour améliorer la collaboration. La plupart des plateformes LMS fournissent des statistiques sur leurs étudiants.
Il est facile d’établir les objectifs d’une compétition non compétitive ou compétitive. Par exemple, plusieurs groupes peuvent s’affronter au cours d’un exercice d’apprentissage ou être invités à atteindre un certain objectif dans un cadre non compétitif.
3. L’ambition
Les étudiants ont besoin d’être motivés par des récompenses si leur motivation faiblit, sinon ils pourraient avoir l’impression d’avoir perdu leur temps. Les récompenses jouent un rôle essentiel pour motiver les étudiants lorsque leur motivation faiblit et les systèmes de récompense peuvent contribuer à maintenir la motivation à un niveau suffisamment élevé.
4. La compétition
La compétition peut être un facteur de motivation inestimable. Les étudiants ont souvent du mal à faire des efforts lorsqu’ils sont seuls, et le fait d’avoir la possibilité de concourir au sein d’une équipe et de battre d’autres étudiants montre une réelle motivation à faire mieux.
5. Statut
. Les gens ont besoin de reconnaissance, être considéré comme un symbole de statut important est donc d’une importance vitale pour le bien-être de chacun.
Le statut est étroitement lié à la compétition. Il nous aide à évaluer nos propres progrès par rapport à d’autres personnes engagées dans des activités similaires.
Conclusion
La gamification consiste à appliquer des éléments et des mécanismes associés aux jeux à des environnements non ludiques. La plupart des jeux et des aspects abordés ici conviennent aux plates-formes LMS.
Les systèmes de gestion de l’apprentissage gamifiés rendent l’apprentissage agréable, valorisent chaque centime et chaque effort fourni par les apprenants – qu’il s’agisse de formation en entreprise ou d’éducation – et sont plus efficaces dans l’ensemble. Les apprenants s’engagent plus activement, participent à davantage d’activités pour élargir leur base de connaissances et sont finalement plus efficaces.